Nieuwe mediakunst zoekt de ruimte om te raken (tussen de mensen)

Digitale kunst en virtuele technologie zijn niet meer weg te denken uit het culturele landschap. Twee Brabantse pioniers op het terrein van artistieke nullen en enen, Leon van Rooij en Steye Hallema, praten ons bij over de huidige stand van zaken in de wereld van nieuwe mediakunst, bewegende beeldcultuur en virtual reality.  

In levenden lijve
Playgrounds-directeur Leon Van Rooij staat stil bij de ins en outs van zijn dagelijkse realiteit: het organiseren van een internationaal cultureel evenement over hedendaagse beeldcultuur. De coronapandemie dwong hem eerder tot een snelle (en succesvolle) overstap op online evenementen. Dit voorjaar zette hij met The Art Department in het Eindhovense Klokgebouw eindelijk weer een ‘in levenden lijve-festival’ neer.

“Dat gebeurde echt in een andere wereld dan voorheen. Je merkte het aan alles, van de begroting tot aan het contact met artiesten. Mensen stonden te trappelen om eropuit te gaan en elkaar weer te ontmoeten, maar ze waren ook wat afwachtend en moe,” weet van Rooij, “Er is in de afgelopen tweeënhalf jaar ongelofelijk veel gestreamd, gespeeld en digitaal bekeken. De wereld van animatie, illustratie en games heeft tijdens de pandemie bepaald niet stilgezeten.”

Playgrounds viert beeldcultuur
Ambachtelijke skills en cutting edge technologische hoogstandjes: Playgrounds viert de hedendaagse beeldcultuur over de volle breedte. Het internationale platform is er voor digitale kunstenaars, animators, game developers, filmmakers, grafisch en audiovisuele ontwerpers. Voor zowel professionals aan de wereldtop als aanstormende Brabantse talenten. Speciaal voor hen programmeert Playgrounds het hele jaar door uiteenlopende activiteiten, van festivals tot talentontwikkelingsprogramma’s.

Onbekend, Mike Pelletier

Vooruitkijken
Van Rooij geeft aan dat het met de ticketverkoop voor het festival wel goed zat: The Art Department 2022 was helemaal uitverkocht. Dat neemt niet weg dat het door de nodige onzekerheden en onvoorziene wendingen een pittige productie was. “Voorbereidingen van zo’n festival nemen maanden in beslag. Je blik staat dan voortdurend op vooruit, met in je achterhoofd vragen als ‘wat kunnen we verwachten’ en ‘wat zal de tijd brengen’,” legt Van Rooij uit.

“Nu zat er ook nog een covidduiveltje op onze schouders. We moesten onszelf de vraag stellen hoe we met de ervaring van de afgelopen tweeënhalf jaar toch een evenement konden organiseren zonder er nat op te gaan. Zonder dat we iets opbouwden dat we vervolgens onverrichter zake weer konden afbreken.”

Licht in de duisternis
Met zijn organisatie bekeek hij mogelijke scenario’s en hoe ze daarop konden inspelen. Toen ze klaar waren voor de eerste aankondigingen, volgde een onverwachte wending: “Na covid volgde de oorlog in Oekraïne. Dat zorgde voor een heel dubbel gevoel bij ons internationale festival. Op het moment dat wij weer met ons leven konden beginnen, barstte 2000 kilometer verderop letterlijk de hel los.”

“We vonden dat we daarom heel zorgvuldig moesten communiceren; onze achterban op een zeer gepaste manier moesten benaderen. Want we zijn ervan overtuigd dat kunst en cultuur licht in de duisternis kan brengen. Door hoop te bieden en een toekomstbeeld te creëren waar mensen zich aan kunnen vasthouden. Zo probeerden we met ons festival echt iets positiefs bij te dragen.”

‘De wereld van animatie, illustratie en games heeft tijdens de pandemie bepaald niet stilgezeten.”

Sociale opstartfase
Ook bijzonder: artiesten, kunstenaars en keynotespeakers moesten wennen aan het feit dat ze weer onder de mensen zijn. Van Rooij zag dat ze meer in zichzelf gekeerd waren. “Dat sociale aspect was even uit ons systeem. Vroeger hoefde ik me nooit echt inhoudelijk bezig te houden met sprekers en artiesten. Nu voerde ik echt uitgebreide gesprekken en begeleidde ik presentaties. Vroeger vonden we het ook heel raar om via Skype of Zoom of Teams te spreken. Dat is nu ineens heel normaal. Terwijl ouderwets op een podium klimmen en je onder 2000 man per dag mengen ineens heel spannend is.”

Improvisatie en naweeën
Van Rooij zelf veranderde van curator en organisator in een soort improvisatiekunstenaar die op een creatieve manier moet omgaan met veranderingen in de begroting en praktische omstandigheden.

“Personeelstekorten, prijsstijgingen, ad-hoc oplossingen: het was zoeken geblazen, proberen om echt overal een mouw aan te passen. De internationale maatregelen en reismogelijkheden veranderden waar je bij stond. Die ‘naweeën’ van corona bleven doorwerken en hadden inhoudelijke gevolgen. Het was voor onze sector bijvoorbeeld lastig om Azië te programmeren, om die kant van de wereld te betrekken bij het evenement. Daarom keken we vooral naar wat we uit Engeland en Frankrijk konden halen. Daardoor was het festival ineens wat lokaler, meer Europees, dan we eigenlijk willen.”

Tussenlandse ruimte
Zo lijkt er een interessant soort ‘inter-nationaliteit’ of ‘tussenlandse ruimte’ ontstaan: enerzijds spelen landsgrenzen door digitale technologie bijna geen rol meer, anderzijds worden kunstenaars meer dan ooit geconfronteerd met hun plek in de wereld en de fysieke ruimte waarin en waartussen zij zich bewegen.

“Zo’n evenement herinnert je eraan hoe belangrijk het is om mensen uit verschillende communities niet alleen online, maar ook in het echt samen te brengen. Neem kunstenaar Laura Brouwers, beter bekend als Cyarin: ze woont en werkt hier om de hoek, maar heeft wereldwijd wel 2 miljoen volgers. Zij spreekt zich uit over zaken als autisme, genderidentiteit en diversiteit, en haar werk is heel toegankelijk voor een groot deel van de wereldbevolking. Ik vond het echt bijzonder dat zo’n kunstenaar, die zelf groot fan is van Playgrounds, nu weer in het echt bij ons op de mainstage kon staan. 

“Het is veelbelovend om te zien dat er een hele nieuwe generatie aankomt.
En Brabant is daarin goed vertegenwoordigd.”

Wereldplek: Brabant
Playgrounds is vanaf de start een verbindende schakel tussen professionals van wereldfaam en jong talent. Oscargenomineerde studio’s en grote namen uit de wereldtop komen ervoor naar Eindhoven. Tegelijkertijd krijgen hier ook nieuwkomers uit Brabant een podium om hun ambities te delen.

“Brabantse scholen weten ons te vinden, want we zijn echt een festival voor de nieuwe generatie. We willen jonge makers binnenhalen en studenten hun helden laten ontmoeten,” benadrukt Van Rooij, “Veel animatoren en gamemakers van nu zijn zo jong. Het is veelbelovend om te zien dat er een hele nieuwe generatie aankomt. En Brabant is daarin goed vertegenwoordigd.”

Virtually ever after?
Ook Steye Hallema, immersief regisseur en bedenker van The Imaginary Friend, reflecteert vanuit de tussenruimte op zijn dagelijkse ‘virtual reality.’ Dat begint met een kanttekening die je niet verwacht van een vooruitstrevend regisseur als Hallema.

“Ik ben niet per se fan van virtual reality. Tenminste, niet in die zin dat ik denk dat het leuker wordt als we allemaal VR-brillen op ons hoofd hebben en elkaar niet meer in het echt zien. Ik ben dan ook relatief voorzichtig in mijn enthousiasme over de metaverse. Zeker als ik naar het commerciële gedoe eromheen kijk. Dan denk ik: jongens, zorg eerst maar eens dat het echt iets voorstelt,” licht Hallema toe, “Wat ik wél enorm interessant vind is de vraag hoe je VR kunt gebruiken om iets te maken wat impact heeft op de kijker, luisteraar, speler of ‘ervaarder’. Hoe je als maker en verhalenverteller je kijkers er emotioneel bij kunt betrekken. Hoe je mensen echt kunt raken.”

Denkbeeldige vriend
Steye Hallema speelt in zijn werk met wat nog net mogelijk is, en met dat wat niet voor mogelijk wordt gehouden. Samen met 4DR Studios en Submarine Channel werkt hij aan The Imaginary Friend, een interactieve VR-ervaring over een zevenjarig jongetje met een hele levendige fantasie en een angststoornis. Op een zeker moment komt zijn verbeelding hem te hulp en verzint hij jou, de speler van de ervaring. In de rol van denkbeeldige vriend help je hem zijn angsten te overwinnen. Maar help je hem wel echt, nu iedereen door jouw aanwezigheid denkt dat hij gek is geworden?

The Imaginary Friend, Steye Hallema

Digitale verschuiving
De rode draad door Hallema’s werk is aandacht voor de rol van de belever of speler. “Ik onderzoek welke rol een persoon kan hebben in een VR-ervaring, en in hoeverre je daar empathisch iets mee kunt bereiken. Ik denk dat VR mooie kansen biedt om mensen op bijzondere manieren te raken: je bent meer involved en kunt dingen anders begrijpen.”

“Ik geloof heel erg in de digitale verschuiving die de komende eeuw gaat plaatsvinden, of die eigenlijk al gaande is. We gaan van platte, vierkante schermen naar 3D-interactiviteit en spatial computing. Die ontwikkeling zal steeds belangrijker worden. Technologie blijft een tweesnijdend zwaard: het levert altijd goede en slechte dingen op. Hopelijk dragen projecten als The Imaginary Friend, waarmee we de menselijke en empathische mogelijkheden van VR onderzoeken, daar op een positieve manier aan bij.”

‘De game-industrie is nu al groter dan de filmindustrie.’

Virtuele wezens
De pandemie heeft laten zien dat de wereld steeds virtueler wordt. Teamssessies, Zoommeetings, videobellen: het is allemaal onderdeel van een grotere digitale trend. Mensen zijn niet gemaakt om alleen naar vierkante schermen te kijken, we zijn gemaakt om driedimensionaal met de wereld te interacteren. Daarom zullen virtuele interfaces en draagbare brillen onze schermen en monitoren straks vervangen.

Tegelijk zijn apps en software ons steeds persoonlijker van dienst. Door kunstmatige intelligentie worden ze steeds vaker een combinatie van een technologische ‘tool’ en (bijvoorbeeld) een therapeut of goede vriend. Deze digitale wezens noemen we virtual beings: technologie die een persoonlijkheid lijkt te hebben, een soort pseudo-bewustzijn waarmee we kunnen communiceren.

Onvoorspelbaar/onvoorstelbaar
In de ontwikkeling van VR wijst Hallema op een golfbeweging. Op periodes van enorme vooruitgang en relatieve rust. Maar hij denkt niet dat VR alles zal vervangen.

“De dingen blijven naast elkaar bestaan, terwijl de interesse in een medium toe- of afneemt. De eerste VR stamt al uit de jaren zestig, maar we maken nog steeds films en boeken. Toen voorspelden we ook dat we nu vliegende auto’s zouden hebben, maar niemand bedacht de nu alomtegenwoordige smartphones. Het is moeilijk te zeggen waar we precies naar op weg zijn, maar er zijn wel bewegingen aan te wijzen,” stelt Hallema. 

“Spatial computing en 3D-media-ervaringen zijn niet te stoppen. VR is daar een onderdeel van, en ik geloof in de toename van immersive storytelling en worldbuilding. De game-industrie is nu al groter dan de filmindustrie. Vroeger was ik nooit zo’n gamer, maar ik ben het geworden, omdat ik zag hoeveel ik ervan kon leren. De technieken die daar gebruikt worden om mensen bij het verhaal te betrekken, hoe immersief die ervaring kan zijn, dat is waanzinnig.”

Herwaardering toejuichen
Tussenruimte bestaat bij de gratie van haar kaders. Hallema rekt in zijn werk mogelijkheden op en verlegt grenzen. The sky is weliswaar the limit, maar uiteindelijk toch niet grenzeloos: “We blijven te maken hebben met ruimte die letterlijk tussen mensen medieert. Er is op technologisch gebied opeens heel veel mogelijk. Dat is leuk, maar je wordt er soms ook een beetje moe van. We kennen het inmiddels allemaal wel: er zit iets geks in de timing, we verliezen iets in de onlinecommunicatie.”

“Als je het dan hebt over tussenruimte: de werkelijkheid is heel smooth, in de ruimte tussen mensen gaat moeiteloos heel veel informatie heen en weer. Dat is technologisch eigenlijk niet te bereiken, dus die tussenruimte zijn we in de afgelopen periode meer gaan waarderen. Ik juich die herwaardering toe. Het is, denk ik, heel goed om dat inzicht mee te nemen in de voordelen die technologie ongetwijfeld gaat bieden.”

Dit artikel verscheen in #Fanzine 5, lees het hele magazine hier. 
Tekst: Anna van den Berg